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報告:電子競技正在成為游戲產業新增長點

2019年12月20日 08:26  新華社  作 者:王存福 岳夕彤

新華社?12月19日電(記者王存福 岳夕彤)19日,?谂e行的2019年度中國游戲產業年會發布了《2019年中國游戲產業報告》,電子競技游戲異軍突起,為游戲產業提供了新動能,正在成為新的增長點。

中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君表示,2019年電子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。用戶規模從2015年2.2億翻了一番,達到2019年的4.4億,已連續5年保持擴張。

與市場整體狀況類似,移動電子競技游戲營銷收入581.9億元,同比增長25.8%,雖然較上年增速減少7.7個百分點,但仍維持較高增速?蛻舳穗娮痈偧加螒驙I銷收入365.4億元,同比減少1.7%,較2018年的-3.2%略有減緩。

中國電子競技游戲產品在游戲操作及觀賞性、競技性、團隊協作、時長等多種因素條件下,角色扮演類及MOBA游戲在競技市場占據較大優勢,兩者收入占比超過53%。其中角色扮演類游戲占比第一,為28.6%,MOBA游戲緊隨其后,占比為25.2%;占比第三的為射擊類游戲,達16.8%;其余為卡牌類、競速類、策略類、音舞類等,占比較少。

報告認為,中國已經成為世界上具有較強影響力和發展潛力的電子競技市場。作為重要的文化消費行為之一,電子競技逐漸成為游戲產業新的利潤增長點。在當前電子競技商業化價值凸顯,游戲用戶向電子競技賽事觀眾大量轉化的背景下,觀眾的觀賽需求將會有巨大的增長,大眾傳媒對賽事的傳播將進一步拓展。

報告同時認為,各城市電子競技俱樂部的建立及俱樂部場館的落地有利于培養當地游戲用戶的品牌忠誠度與用戶黏性,從而對當地電子競技文化的發展起到重要的促進作用。

此外,在政策的扶持與鼓勵下,電子競技人才的培養,就業體系的完善都將進入快速發展期。游戲硬件廠商配合電子競技產品推出專有的硬件設備,也將進一步優化電子競技活動的體驗。

編 輯:章芳
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